阿朱 2020-11-05 21:00:30
Hi,各位调查员,我是阿朱。
我们在近一个月,陆续收到不少关于认为周/月卡奖励不足,不够用的反馈。
鉴于此,我们内部做了一番讨论,认为有必要收集一下大家的意见,其样本量应该至少在500以上。
于是在10月31日,我们在Q群与微信公众号做了一次调研,该次调研总共获得707名玩家的反馈,其中有88.4%的调查员希望周/月卡能得到升级。
而在无法接受升级的调查员中,有42.6%其实是可以接受升级的,只是对升级方式有一定想法,而另外的57.3%是无论如何都不能接受的,该反馈结果倒是有一些超乎我们的预期,于是我们认为:有必要进一步了解大家的想法。
在11月2日,我们进行了第二次调研,因为工作日的关系,共获得550名调查员的反馈,但也满足500+数量的样本要求。
本次结果显示:超过一半(58.4%)的调查员可以接受直接升级的方式;10.5%的调查员无所谓升级方式。
在4%的“我有更好的主意”当中,大多数玩家的留言是认为:升级周/月卡又会新增付费项,对此感到不满。
而4.7%的调查员是坚持反对升级的。在该部分反馈中,我们看到绝大多数反对的原因主要有两个:
1、不希望在周/月卡上额外付费。
2、认为过去购买的月卡亏了,心理不平衡。
鉴于这一点,我们再查看玩家反馈的留言意见,发现有不少囤月卡的用户,担心过去囤的月卡没有增益,买亏了。
综合以上反馈,我们决定:
1、周/月卡将采取直接升级的方式,不需要再付出其他代价。
2、关于部分囤月卡的玩家担心过去购买的周/月卡亏损:囤积月卡只是会延长月卡的时间,在升级周/月的版本更新之后,后续的有效期依然是可以领取到升级的奖励。
更新时间可以等待官方的更新公告~
最终奖励如下:
至于一部分玩家提到的特殊活动月卡,我们会在未来做了更多游戏内容之后,再做考虑。
好了~以上是关于周/月卡最后的升级方案。
同时,对于问卷里面有一些集中反馈的问题,这里也统一做一些回应吧~
关于战令
问题1:
希望有类似“战令”的系统。
回答1:
这个系统我们已经在开发中,从本意上,我们是希望通过这个系统来加强大家每天做每日的收获感。
这个系统中,将会放进2个珍稀的内容:
一个只需要轻微付费+肝就能获得;
另一个属于荣誉向的东西,对于它,大家可以量力而行。
关于定价
问题2:
为什么周卡会比月卡贵?
回答2:
首先,科普一下:
纵观整个游戏行业,内容消耗型+偏单机向的游戏,最终都容易变成“收菜式游戏”或者是“等更新式游戏”。
它们不像社交向的游戏,也不像MOBA、吃鸡等这些竞技游戏,每天有多彩多样的上线目的。并不是这类游戏有这样的问题就是不好,比MOBA、吃鸡等类型的游戏差。
只是,不同类型的游戏必定有它自己的特点,并且受限于科技、市场、人文、社会习惯等因素,短期内都不会有所改变。
接着回答问题:
异化之地,也是类似的游戏,并且从后台数据表现上,与这类游戏相同:绝大部分玩家也是在更新之后,上线体验完新内容,该通的通了后,继续等待更新。
所以我们认为有必要存在这么一个付费项:它的性价比是很高的,所给的资源是足够丰富的,并且不像月卡那样,需要在如此长的周期内获得全部奖励。
鉴于这个思路,我们才设计了目前的周卡,价格会更高,短期内获得的资源更多。
关于时装
问题3:
活动时装为什么对轻度付费、非付费玩家如此不友好,而且还越出越多?
回答3:
老调查员应该会比较清楚,其实在一开始开发时装系统的时候,时装定位就是面向付费玩家,稀有的皮肤甚至是面向 高付费玩家的。
也因此,时装占据的能力比重会很小,它不会是调查员是否通关、速刷的决定性因素。
当然,我们也反思过:时装的上线频率似乎过快,而其他系统的开发效率显得很慢。
很大程度上,也是因为时装的数值占比很小,导致时装的设计成本基本在于外观设计上,并不需要过多测试、纠结、验证它的数值设计。
而正常的数值向设计,比如,一把新武器、一件新防具、甚至是一个新的天赋系统,开发成本是远大于时装的,因为我们要各个维度考虑数值的合理性。(即便如此,依然存在一些做得不够好的防具、武器)
当然,我们也意识到目前频繁更新时装暴露的问题:不少调查员渐渐地把核心目标放在时装上,但其实时装是需要强付费的,导致体验很不好。
这其实是偏离我们预期的,我们更希望调查员把重心放在武器,其次为防具,接着是伙伴,最后,才是外观。
不管是肝的目标,还是付费的目标,都希望是这个顺序。
因此,后续我们会尽可能把内容更新放在其他系统上,让每次更新,大家有合理的游戏目标,只在重要的节点上线新的皮肤。
以上,就是本次文章的全部内容,希望大家看完后,能解决大家的疑惑吧~
码子:WX2JGM8F8X ,鼠崽代金券*3
有效期至:2021-02-28 23:59:00
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