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《五行师》【杂谈】关于游戏体验

伍零一 2020-05-02 22:52:17

先从之前闹得沸沸扬扬的限制回合数开始谈起吧!
1】限制游戏回合数有必要吗?答案是很有必要。这不是五行师首创,炉石等卡牌游戏都有。不提玩家体验,单就比赛来说,它就是必须的。比赛难免陷入僵持阶段,任何比赛都少不了对时间的限制,而对于非即时策略的卡牌游戏,则往往以游戏的总回合数为指标。不管是单淘、双败还是瑞士轮等赛制,比赛都是多组对局同时进行的。如果有一组对局时间特别长,其他比完的选手只能干等着,会加大整个赛程的耗时。别说什么改变底层游戏规则,没有游戏一出来就是十全十美的,规则都是慢慢完善的。限制回合数这个方向是没有问题的?关键是取多少回合,应以不影响99%以上的对局为准。这次引起大家不满无疑是第一次的40回合限制太少,60回合反对的玩家已经很少了。阿蒙说超过40回合的对局只占百分之几。那39、38、37 ...等的回合有多少呢,其中不少对局可能拖一拖就超过40回合了。比赛限制时间本就是为了能准时分出胜负,在限制回合数的基础上,额外的胜负规则是必不可少的(一般是到限制回合数时谁血多谁胜),如果是一般对局不计胜负没事,但比赛往往可没时间判平局再打一把。虽说五行师的比赛不多,也就周赛、大赛等,但打的多了,也难免碰到耗时对局的时候。    
拳皇每把对局60秒的时间限制,到时时谁血多谁胜。
2】游戏体验。之前在论坛看到一张图,投票面对什么卡组游戏体验最差。极限压修高居榜首,鬼吹、苟活金水等获一部分投票。有设计空间,但不一定要去设计。炉石从一开始就考虑游戏体验,不去设计破坏对手手牌和水晶的牌。虽然后来还是出了几张,如脏鼠、锁晶和机械拷问者等,他们成了构筑卡组的明星却并未引起玩家反感。而有一个职业,虽然不破坏对手的手牌,但却偷对手场上的牌(体验不比破坏手牌好)、“复制”对手手牌和牌堆的牌。 厌恶它的玩家称其为牧狗,喜欢他的玩家则表示没这职业早就弃坑了。它就是牧师,这个职业可以说非常成功也非常失败,跟五行师的苟活金水有点像。 超过40回合的对局只占全体玩家百分之几, 但可能却占了苟活金水等玩家的百分之几十。所以当限制40回合的消息一放出,就有不少玩家扬言要弃坑。   
牧师玩家日常遭对手唾骂
炉石诞生之前,国内厂商的卡牌对战游戏基本不是抄游戏王就是抄万智牌,很少有自己的思考和创新,炉石火了,又跟风抄炉石了。虽然我一直吐槽前炉石游戏监制ben有很多极低设计水平的单卡和极低游戏水平的发言,但我觉得炉石其它线上卡牌游戏做的非常好的一点就是抓住了线上游戏的特性去设计,而不是简单借鉴万智牌等这些线下卡牌老前辈。其中的突出代表就是疲劳机制(当玩家要抽牌却没牌抽时,会受到1点伤害,第二次2点,依次累加。不确定是否是炉石首创,但这之前我没在其他卡牌游戏里见过 )。万智牌、游戏王等老前辈都是没牌抽时判负。为什么如此设计呢?因为线下游戏为了便利不宜涉及复杂的记录。没牌抽判负就是游戏陷入僵持时一个额外的胜负规则。但这个规则也有不合理之处,没牌抽的玩家可能顶着无牌可抽劣势快要获胜了,却要因此败北,无疑令人非常沮丧的。所以,疲劳机制是当游戏因为没牌抽时而陷入僵局时更好的“额外胜负规则”。 是先有无牌抽判负规则,再有的削卡卡组(这算是歪门邪道了,官方虽然也会出一些削卡相关牌,但往往不会使削卡卡组过于强大)。强大的削卡卡组无疑也会给对手带来较差的游戏体验,在五行师里就是鬼吹,之前的投票里就有不低的被投率(你不停下怪却被回手、消灭,然后就无牌可抽输了)。但炉石之后的很多线上卡牌游戏却依然不懂利用电脑带来的优势,依旧沿用万智牌、游戏王等线下卡牌老前辈的过时规则,既包括网易的秘境对决,也包括由八仙蜕变而来的五行师。改善面对鬼吹等削卡卡组的体验很简单,就是引入类似疲劳的机制,让面对它们的玩家有更多的机会获胜。
3】不要迷信数据,人们对数据的错误分析与理解使大数据统计成了谎言。
不要看到胜率就联想到强度。光与单卡胜率相关的数据我就能给你扯出单卡上手胜率、单卡打出胜率、单卡起手胜率和含有该单卡的卡组胜率等等,又可以分为某种卡组和所有卡组的平均胜率,你觉得哪个数据能代表单卡强度。五行师周报的单卡胜率数据是在所有卡组的平均胜率,和单卡强度没有必然关系。我想阿蒙也懂这点,所以没有无脑削周报胜率高的单卡。有时候使用率更能代表强度,所以水系必带牌酒剑仙挨刀了,因为广泛的使用率,他的胜率就不可能太高或太低(周报上胜率突出的单卡往往是那些泛用性较低、只有几个特定卡组带的牌)。用周报的胜率数据去评判酒剑仙的强度毫无意义,被削后他在周报上的胜率反而还上升过。
一张卡太强就一定要去削弱它吗?仙魔有必要,但通天没必要。你面对是一套卡组而不是一张单卡,一张强力单卡不足以carry整个卡组。有时候某个系太弱,久积成疾,不设计一些强力单卡就没法带来立竿见影的强度提升。过强的卡组或37+3的强卡要削弱,但泛用性低的强卡没必要动刀。   
给玩家带来差的游戏体验的卡一定是很强的卡吗?不一定,他们可能方差较大,在特定情况下非常强,但平均胜率并不突出。如炉石竞技场被禁的130、凶恶雏龙等。游戏追求的是平衡性和多样性之间的协调。平衡性是服务于游戏体验的,切不可本末倒置,游戏体验都差了,光有平衡又有什么用。剪刀石头布平衡吗?但它有趣吗?    
火龙喷给对手带来的体验有多差,该不该削我不知道。但如果有很多玩家反映,就应该引起游戏开发者的重视。

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五行师

五行师 东方神话策略卡牌精品

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