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当前版本强势角色分析(6)-舞娘

青锋 2019-11-03 17:29:25

大家好,我是安卓老咸鱼,青锋。

攻略
本篇攻略是’当前版本强势角色分析’的第六篇攻略,将给出塔环境下舞娘分析。若想观看当前版本环境的分析请移步’当前版本强势角色分析’的第一篇攻略。
一、强势角色榜单
 攻略
二、角色分析——舞娘
再次强调,以下分析基于塔环境
舞娘
部分未上榜角色简评:
UR云歌:因为塔环境速度技能基本没用,所以肯定和强势角色无缘了。
一些情况:
被动的加攻技能在单数回合是没有效果的,请注意,并不是那种1.5回合的。
速度影响大多数情况是不如再动的(必定多触发一次连携,加速也没能影响到攻击次数等),即使云歌2格攻击比较方便加入连携。
综上两点,即使速度正好合适,一般情况下也是和红舞没法比的,和蓝舞比看情况吧。
在不被反击必要时会很有用,但本身这种情况很少,即使是针对无限反击的敌方,也不是非要有云歌的支援,毕竟代价是一个上阵角色位。
可以和再动同时附加在一人身上有时是亮点。
奥义回合如果是双数回合的话满觉35%的面板攻击是亮点。
因为云歌本身的适用条件就很苛刻,在条件适用时竞争力也就那样,本咸鱼觉得官方应该强化一下,不然很可能掉队,成为舞娘仓管一姐(摊鳍)。
上榜角色分析
红舞T0;蓝舞T1;绿舞T2。
 
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UR红舞(黛妲):给人超模感觉的再动舞娘,可做队伍核心角色。
有舞娘标志:再动。光这一个再动,就当得起强势角色。支援和奥义加速在塔环境下没什么意义就不多说了。
被动2在敌方第一次攻击后就会生效,也即是能有效降低追击的伤害。并且持续一回合是可以持续到第二回合敌方回合结束的,也即是说该敌方下一回合的攻击都会被削弱。加上这个减攻也可以有效降低敌方的反击伤害,是个很不错的坦度技能。不过鉴于一般玩家的红舞是低破,加上其他塔也可以上红舞,但此时会被克制,所以红舞作为T不是很常见。
之所以评价红舞给人超模的感觉,就是因为她在已经有再动这个核心技能的情况下,还有被动1这个 高百分比 的 被动 范围 加攻BUFF技能。15%-20%,在加攻BUFF中算很高的,在辅助中是最高的。在此之上,这还是个范围技能,能给周围包括红舞自己上BUFF。有了这个技能满觉下20%的面板攻击,红舞自己作为输出都在常规输出之上。这还没完,这还是个被动技能,只要在身边,回合开始就自动加。。。大部分加攻BUFF已经哭晕在厕所了。另提一嘴,这个持续一回合和曼狄的一样,是持续到第二回合我方回合结束,也就是说接近两回合的BUFF效果。。
用法:再动舞娘,标准用法就是了(其实也就是输出时一般再动火枪。需要辅助时再动辅助。走位限制时视情况而定等等,高端一点的就是控制奥义节奏、妥善进行走位等)。
在突破不拉后腿时,还可以按需要客串凑合的红色T和红色近战,其中作为红色近战可以只提供连携。
因为自身强力的加攻BUFF,辅助能力更高一个台阶。
所有塔都可以上,只需要小心因为规避克制的仇恨即可(克制的仇恨只低于直接击败)。
在适当的时候,可以考虑离开亲爱的火枪,也就是主动客串红色近战。一是提供连携位,即使远程输出低于火枪,因为多提供了一个连携位,整体输出高于再动火枪也是正常的。二是如前面所说的,红舞的加攻技能是接近两回合的BUFF效果,这么一操作经常就相当于额外给更多角色加了攻击,这个高面板攻击效果可一点不小。
 
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UR蓝舞(查克拉姆):能提供物理防御的再动舞娘
蓝舞相对红舞就差一些了。不过有再动,就当得起强势角色。考虑到再动一般是给火枪,所以加物理防御这点不会提高多少评价,通常起不到多少作用。
被动1因为有条件,是个不怎么样的生存技能。塔里也就只能让追击伤害降低。这可不像红舞降攻击。首先因为舞娘做坦时常常是挡被克制的角色,降攻击效果超过双倍百分比的减伤是正常的。其次就像红舞那里说的,降攻击本身还有其他用。红舞做T都不是很常见了,蓝舞嘛你懂的。另提一嘴,因为是少有的减伤技能,把减伤叠起来骚一下还是可以的。不过叠少了效果一般,叠多了伤害不够,一般来说也不会怎么提高评价就是了。
所以综合上说,蓝舞主要就是个再动舞娘,很难动摇红舞的地位。
用法:再动舞娘标准用法。
条件允许时有时可以考虑为提供连携位去再动远程,伤害是有机会高过再动火枪的。
注意,即使排除一些没法上再动舞娘限制,再动舞娘也不是说必上的,当5个角色各有各的独特作用时就未必可以将其中之一替换为再动舞娘。相对红舞,蓝舞更容易被撼动。
有时,会需要一些物理防御,别忘了蓝舞的再动可以提供物防。
所有塔都可以上,只需要小心因为规避克制的仇恨即可(克制的仇恨只低于直接击败)。
 
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UR绿舞:牺牲输出换取整体高额抗压能力的功能性舞娘
首先萌新注意了,绿舞支援可不是再动。给予一点奥义冷却意义不大,即使算上还有支援减伤,一般也更会喜欢再动,毕竟大多数情况下还是更偏向输出更有前途。
塔环境下,敌方小怪全都是人类,绿舞的被动1可着实是厉害了。15%-20%的减攻是非常大的加成,再有被动2锦上添花更是美妙。简单模拟来看效果:假设我方防御是敌方攻击的40%,上了满觉绿舞之后,敌方伤害变为0.8-0.4*1.2=0.32倍面板攻击,伤害只有原来的0.32/0.6=53.33%。若敌方被克制,伤害变为0.8*0.75-0.4*1.2=0.12倍面板攻击,伤害只有原来的0.12/0.35=34.29%。效果之强能够理解了吧。
再配上支援的减伤和奥义能叠加的一次不死BUFF,我方抗压能力的提升相比看官都能了解了。
但是上绿舞娘影响也是显而易见的。首先绿舞娘自身是不怎么肉的,即使就是做肉,因为绿色,也就主要是绿塔能使用。之后绿舞娘没有输出技能也是做不了输出的,输出太低了,也就是在打蓝色时能有些伤害,也就主要绿塔能看。也就是说,如果上了绿舞娘,本身就不怎么能输出的情况下还因为不好当肉连连携都不好提供,会很影响整体输出,所以也就有了最开始的评价:牺牲输出换取整体高额抗压能力。
现在我们看到了绿舞提供的抗压能力有多优秀,那么绿舞的泛用性如何,简单说是不是可以一直上、作为核心角色呢?
这里说明一下可能出现的不利情况:在输出上,少这些输出在低配情况下往往就是能不能通过集火一回合击败一名敌方的问题。不能即时击败会出现什么问题呢?因为抗压能力的大幅提升,即使没有击败,毕竟造成的伤害大幅降低了,留着不管是不是就无所谓了呢,显然不是。当能利用敌方站位卡位敌方这种优势情况就不讨论了,很多时候我们是要利用对面只能打到某人来控制仇恨的,这也就意味着当输出不足以击败这个敌方角色时,这个敌方就可能乱跑,一是离开了设定的集火区域,二是很可能就能配合其他角色进行集火了。两个因为提升的抗压能力还能没什么问题,3个敌方如果打在不妙的人身上就有可能崩盘了。这是可能出现问题的不利情况之一,暂且只举这一个例子。另外,提高的抗压能力不能单纯的当做延长敌方生存时间会没有问题的保障,一是敌方角色很多都有强力的范围BUFF,例如敌方蓝枪切脸,如果击败不了,他也可以送我们一个20%的减攻,再配合下回合进场的绿法提供20%的物防buff,大家一起愉♂快的玩耍?二是我们通常利用及时的集火击败防止敌方释放奥义,现在如果击败不了,塔里对面奥义糊脸,可不一定抗的下。前面的都是较复杂的情况了,还有更简单的问题,例如敌方攻击比我方防御高的比预期多一些导致正好就扛不住集火,例如我们根本不知道主怪会是个什么东西等等。
所以本咸鱼认为,绿舞的泛用性并不像想象中的那么好,无法作为核心角色。
用法:在及时击败目标时(如输出过剩)或即使击败不了目标也不会有太恶劣结果时(如能较好利用卡位规避风险)使用,可以大幅提升我方的抗压能力,效果非常好。
讨论的是塔环境而不仅仅是螺旋之塔,所以这里要提一下,绿舞娘在金币本目测效果很好。
绿舞娘因为还有本身支援的减伤和奥义的免死BUFF,在专注保1个角色时能提供更大帮助。若想使用多保一打反伤/反击的玩法,绿舞娘是个很好的选择。
以上分析仅凭臆测,对这种可对局面有较大改变的功能性角色,本咸鱼演绎出问题的几率高了不少,仅作参考,请在实用时结合亲身体验来达成更深刻的理解。
相关塔攻略没有或很少,有待开发。


三、结语
至此,本篇大型攻略全部结束。因为工作量大涉及范围广,创作周期较长,所以很多地方没有展开细说。加上本咸鱼也没有时间细改精修,会有一定的错漏(错误应该很少,有迷之自信。遗漏某角色的某方面特点、用法实在很难避免),请多担待。如果对攻略内容有异议,或者对哪方面的攻略有需求,欢迎找本咸鱼讨论啊~对,只是讨论,并不保证有实际意义,手动滑稽。青锋在哪里出没?青锋在哪关本咸鱼什么事~( ̄▽ ̄~)~
 

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